Revista da Faculdade de Engenharia, Arquitetura e Tecnologia
Vol. 4 Nº 1 Out. 2002
ISSN 1517 - 7432
 
 
Modelos e Processos: diferentes visões da criatividade no projeto
 
  Luis Carlos Paschoarelli 1
José Carlos Plácido da Silva 2
 
 
Paschoarelli, L.C. e Silva, J.C.P. Modelos e Processos: diferentes visões da criatividade no projeto. Revista Assentamentos Humanos, Marília, v4, n. 1, p49-57, 2002.
 
Abstract
 
     The themes Design and Creativity have always been treated either as concepts, or as techniques. Because of their importance in the productive sectors, an approach is proposed in this article that considers the integration between discussion and practice, reviewing each kind and each element of creativity, as applied to the development of new systems and products.
 
     Key Words: Design, creativity, innovation.
     Palavras-Chave: Projeto, criatividade, inovação.
 
 
1 Professor Assistente no Depto. de Desenho Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da UNESP - Bauru; Mestre em Desenho Industrial; lcpascho@faac.unesp.br
2 Professor Adjunto no Depto. de Desenho Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da UNESP - Bauru; Livre Docente; jcplacidosilva@uol.com.br
 
 
1. Introdução: Conceitos
 
     No atual mundo dos negócios, onde aspectos de qualidade, sistemas de produção, informação e distribuição; e mesmo as tecnologias demonstram-se cada vez mais padronizados, alguns produtos e serviços destacam-se junto aos consumidores e usuários especialmente pelo fator inovação que agregam, sendo este fator obtido pela criatividade no projeto (FIESP/CIESP, 1998). A criatividade pode ser compreendida pela capacidade de propor novas soluções para situações ou problemas tradicionais.
     É necessário admitir que Design não se limita mais ao método, à representação, à tecnologia e a qualquer outra característica se não for inerente à criatividade, especialmente em seu processo. Para MUNARI (1987) "... a criatividade é usada no campo do design, considerando o design como modo de projetar, um modo que, sendo embora livre como a fantasia e exato como a invenção, compreende todos os aspectos de um problema, não só a imagem como a fantasia, não só a função como invenção, mas também o aspecto psicológico, o aspecto social, econômico e humano". Isto significa que o Design deve caracterizar-se como um processo completamente criativo.
 
2. Modelos de Criatividade
 
     A criatividade pode apresentar-se de várias maneiras, mas especificamente considerando sua aplicação no Design, existem alguns modelos - propriamente ditos - bastante peculiares.
 
2.1. Empréstimo
 
     Consiste no "empréstimo" das formas de um produto consagrado para o lançamento de outros, com grande inovação tecnológica. O forno de micro-ondas é um exemplo clássico, já que do ponto de vista funcional poderia apresentar o simples formato cilíndrico, mas que ao objetivar uma melhor aceitação no lançamento comercial deste produto, "emprestou-se" a forma da televisão para caracterizar sua identidade visual como produto (Figura 01).
 
Figura 01 - O exemplo apresentado acima, abtido dos quadrinhos de Mort Walker, demonstra com satisfação a estreita relação entre o forno microondas e a televisão.
 
2.2. Evocação
 
     É um modelo de criatividade aplicado ao design considerado nostálgico, no qual consiste a incorporação de formas, tendências estéticas ou soluções de épocas passadas a produtos que devem ser lançados na atualidade. É amplamente explorado pelo denominado Fashion Design - na moda - e muitas vezes encontrado no desenho automobilístico.

 
2.3. Inversão
 
     É um modelo radical, consistindo na inversão das formas do objeto ou das partes que o compõem com o objetivo de criar "novos" produtos _ mas que a princípio executam as mesmas funções, ou funções similares. Um exemplo é a transformação das batedeiras da década de 50/60 para os processadores de alimento na década de 70/80, onde se destaca a troca de posição do sistema de transmissão entre motor e o recipiente de processamento (Figura 02);
 
 
Figura 02 - À esquerda, Chef da Kenwood, à direita, Multipratic da Brahun (Fonte: TAMBINI, 1997). Esta inversão de posição de transmissão netre motor e o recipiente, pode ser considerada como uma criativa evolução em produtos de processamento de alimentos.
 
2.4. Regressão
 
     Caracteriza-se a Regressão como uma revisão histórica de um processo científico e tecnológico, visando descobrir "idéias" que não puderam ser implementadas à época, devido à inexistência de uma tecnologia para tal. Alguns exemplos são os equipamentos para mergulho; turbina hidroelétrica; asa-delta e o pára-quedas, todos baseados em propostas de Leornado da Vinci (Figura 03). A regressão difere da evocação, uma vez que baseia-se principalmente na técnica e não na estética do produto.
 
Figura 03 - Alguns projetos de Leonardo da Vinci que se tornaram realidade somente a partir de tecnologias apropriadas para tal (Fonte: revista VEJA, seção "Tecnologia", 12 de julho de 2000, p. 79).
 
2.5. Inspiração
 
     A Inspiração consiste numa evocação abstrata de um objeto ou fato qualquer, podendo ser um simples nome, uma música, um som, um vento, uma mulher ou homem, ou algo que possa deflagrar um surto criativo. Um claro exemplo seria a Cadeira Up 5 (Donna - Figura 04), no qual Gaetano Pesce baseou-se - ou se inspirou - nas formas femininas para este conceito de assento.
 
Figura 04 - Além do aspecto de inovação tecnológica que Gaetano Pesce cria com a série "Up", caracterizado principalmente pela embalagem e conformação do produto; o qie mais caracteriza esta cadeira (Up 5 - Donna; Fonte: FIELL and FIELL, 1994) é sua forma, intimamente associada a um colo feminino; o qual possivelmente serviu de inspiração para sua criação.
 
2.6. Demolição
 
     A Demolição é um modelo que objetiva destruir os cânones existentes, na esperança que dos "escombros" surja uma nova proposta. Os principais exemplos estão com os movimentos pós-moderno, símbolo de perplexidade que acometeu um universo mecanicista, face ao choque do elevado consumo e da eletrônica (Figura 05).
 
Figura 05 - Exemplo significativo do modelo de criatividade "demolição". A cadeira Consumer Rest, do Stiletto Studios baseia-se numa crítica à sociedade de consumo, inovando especialmente o caráter semântico do produto (Fonte: FIELL and FIELL, 1994).
 
3. Exemplos de Criatividade no Design Gráfico e de Produto
 
     Muitos são os exemplos de criatividade aplicada ao Design Gráfico e de produtos, entretanto poucos autores propuseram-se a apresentar uma sistematização destes exemplos. MUNARI (1987) apresenta esta sistematização, onde em alguns casos é possível identificá-los claramente nos produtos atuais. Estes exemplos surgem a partir de:
     § relações de afinidades visuais (famosas cabeças de Arcimboldi - 1530/1593);
     § alteração das cores (aparelhos eletrônicos multicoloridos - Figura 06);
     § alteração da matéria-prima (Martelo de Cortiça - Patente Chaval - para atividades dentro d'água, do "Catálogo de Objetos Inviáveis" de Carelman / BALLAND, 1976);
 
 
Figura 06 - Após conquistarem o mercado brasileiro no final dos anos 90, os telefones celulares necessitam apresentar elementos de inovação e o uso de cores num produto tipicamente preto passa a tornar-se uma alternativa criativa.
 
     § alteração do ambiente habitual (alteração fotográfica em softwares, colocando pessoas e/ou elementos em cenários impossíveis);
     § alteração da função do produto (o uso da "arouba" - @ - para associar termos, elementos ou marcas às novas tecnologias da Internet - Figura 07);
 
 
Figura 07 - À esquerda, exemplo de substituição da letra - a - por @, para enfatizar a relação entre informática (hardware) com linguagem informatizada (software). À direita, aplicação do mesmo conceito, agora alterando o produto (ou mascote do produto), através de um front-light.
 
     § alteração no movimento (especialmente em animações digitais ou produtos de televisão e cinema);
     § alteração de dimensão (painel "Graaaande Kaiser." no Parque de Exposições do Anhembi [São Paulo - SP], considerado o maior front-light do mundo e/ou o painel Coca-Cola no Playcenter [São Paulo - SP], considerado o maior back-light do mundo) (Figura 08);
 
 
Figura 08 - Grandes painéis deste gênero possibilitam não apenas reforçar a imagem dos produtos comercializados, mas também denotar que dominam o mercado através do domínio do espaço.
 
     § fusão de diferentes elementos num único corpo (tal como os canivetes suíços e/ou os novos celulares com múltiplas funções); entre outros (Figura 09).
 
Figura 09 - Produtos da alta tecnologia apresentando as mesmas características de produtos clássicos, mas que apresentam diversas funções.
 
4. O Processo Critavo - Etapas
 
     Para BAXTER (2000), a criatividade é "... o coração do design, em todos os estágios do projeto". Dado seu caráter inovador - mesmo naqueles projetos de redesenho ou extensão de uma linha de produtos a partir de uma plataforma - a criatividade é um fator essencial para o sucesso do projeto, especialmente quando trata-se da forma e da função do produto.
     Entretanto, não se conhecem plenamente os processos da criatividade. Algumas vezes considerou-se a criatividade como sendo inata, mas alguns estudiosos da área de psicologia afirmam que a criatividade não é inata, além de poder ser estimulada e desenvolvida. Com base em LAWSON (1992), BAXTER apresenta uma seqüência de etapas que caracterizam o processo da criatividade:
 
4.1. Inspiração
 
     A Inspiração apresenta-se sempre associada à um determinado tipo de problema. Um cientista, um artista ou qualquer indivíduo que depara com um problema começa a analisar alternativas de solução, de onde normalmente surge uma inspiração, ou "... uma resposta a uma necessidade de solucionar um determinado problema", resposta tal que objetiva a criatividade. O exemplo clássico é a "Eureca" de Arquimedes.
 
4.2. Preparação
 
     A Preparação caracteriza-se como uma etapa do processo criativo de acúmulo de idéias e suas associações, combinações, expansões; enriquecendo e ampliando o repertório do indivíduo. Assim, o aumento do nível quantitativo e qualitativo de conhecimentos é uma prioridade em áreas de atuação como o Design. Faraday, o inventor do motor elétrico é um exemplo clássico, pois o mesmo "preparou-se" por 16 anos para tal feito.
 
4.3. Incubação
 
     Tal como o termo se refere, após um estágio de levantamento e reunião de inúmeras informações - especialmente aquelas referentes a projeto - iniciam-se uma etapa de "descanso", possibilitando assim a assimilação e processamento destas informações. O período de incubação é completamente imprevisível e portanto oposto às situações profissionais de projeto, onde normalmente um cronograma define os tempos. Existem algumas técnicas que possibilitam acelerar este processo: a bissociação (associação de dois princípios antagônicos por princípio) e o pensamento lateral (abertura de visão do problema).
 
4.4. Iluminação
 
     A Iluminação é considerada uma fase em que o(s) indivíduo(s) apresentam-se em êxtase máximo, pois neste momento caracteriza-se propriamente dito a fase de expansão ou geração de idéias, onde inúmeras possibilidades de solução são apresentadas, para um mesmo problema.
 
4.5. Verificação
 
     Após a extensa geração de idéias característica da Iluminação é necessário selecionar as mesmas - a partir das especificações do problema - procurando indicar a melhor (ou melhores) delas. Junto a esta verificação, devem ser realizadas avaliações do processo criativo, possibilitando melhorias contínuas e aumento de qualidade da criatividade.
 
5. O Processo Criativo - Ferramentas
 
     Cada uma das etapas do processo criativo podem ser desenvolvidas com auxílio de uma série de ferramentas (Tabela 01).
     Por serem inerentes a uma circunstância ou característica própria do(s) indivíduo(s) que desenvolve(m) o processo criativo, Inspiração e Incubação não apresentam ferramentas específicas, sendo diferentes das demais etapas descritas.
     Assim, o processo criativo apresentado caracteriza-se por 5 (cinco) etapas - inspiração, preparação, incubação, iluminação e verificação - as quais possibilitam serem consideradas como etapas do processo criativo no design - então caracterizado pelo Problema, Desenvolvimento e Solução - a partir da seguinte correlação: O Problema está associado à etapa de inspiração; o Desenvolvimento, associado às etapas de preparação e incubação; e a Solução, associada às etapas de iluminação e verificação.
 
Tabela 01 - Etapas do Processo Criativo e suas respectivas ferramentas, baseado em BAXTER (2000).6. Discussões e Considerações finais
 
     Considerando a importância da inovação dos produtos nos mercados atuais, constata-se que a criatividade é um elemento fundamental em todo desenvolvimento de Design Gráfico e/ou de Produto. Mas qualquer proposição neste sentido não contribui para novas discussões sobre o assunto, uma vez que já se apresentam bastante exploradas.
     Por outro lado, revisando os principais modelos e aplicações de criatividade; e observando o quanto estes modelos se relacionam com os elementos do processo criativo, é possível considerar que por mais exaurido que se apresente, este assunto possibilita novas proposições.
     Neste sentido, constata-se que a criatividade não pode ser prescrita como um processo de projeto ideal, já que inúmeros fatores influenciam seus resultados; além disso, os modelos apresentados neste texto podem ser caracterizados como alternativas técnicas aplicadas na criatividade do design; e os exemplos possibilitam comprovar isto, uma vez que independente dos processos desenvolvidos, seus resultados são exemplares do ponto de vista de inovação.
     Apesar desta proposição, o processo criativo nunca pode ou deve ser desconsiderado quando se pretende inovar através do design. Pelo contrário, métodos de criatividade somente auxiliam o desenvolvimento projetual; e podem tornar-se muito mais eficientes quando forem consideradas as relações entre modelos e exemplos de criatividade de modo concomitante a este processo.
 
 
Bibliografia
 
     BALLAND, A. Catálogo de Objetos Inviáveis. Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 1976.

     BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. São Paulo, Edgard Blücher, 2000.

     FIELL, C. and FIELL, P. Modern Chairs. Bonn, Taschen, 1994.

     FIESP/CIESP. Anais do I Seminário Internacional de Inovação: da idéia ao mercado. Porto Alegre, Ministério da Indústria, Comércio e Turismo, 1998.

     LAWSON, B. Creative thinking for designers. London, Arquitectural Press, 1994.

     MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. Lisboa, Edições 70, 1981.

     MUNARI, B. Fantasia: invenção, criatividade e imaginação na comunicação visual. Lisboa, Editorial Presença, 1987.

     TAMBINI, M. O Design do Século. São Paulo, Ática, 1997.

     VEJA. À frente de seu tempo - Projetos de Leonardo da Vice viraram realidade. Revista Veja, 12 de julho de 2000, p. 79.